Filtrer
Support
Langues
Pédagogie
-
Apili ; Lecture ; Primaire ; Apprendre les lettres de l'alphabet grâce à l'humour ; jeu de 60 cartes
Benjamin Stevens
- Apili
- 15 Mars 2024
- 3770017268003
Le jeu de cartes Apili "les lettres de l'alphabet" permet d'entraîner l'enfant à apprendre les lettres de l'alphabet de manière ludique. Il est composé de 60 cartes : les lettres de l'alphabet + "é" "è" en double, deux cartes Jocker et un pouilleux (mistigri). Ce premier jeu de cartes Apili offre de nombreuses activités utiles et amusantes : Memory des lettres Le jeu de doubles Le jeu du pouilleux (Mistigri) représenté par le canard d'Apili Reconnaissance des lettres et de leurs bruits (correspondance lettres / sons) La lecture de syllabes (directes, inverses, complexes) La lecture de mots et de pseudo-mots La création de syllabes La création de mots Le travail des confusions entre les lettres Et bien d'autres choses encore...
-
Mathador flash ; qui calculera le plus vite ? de 7 a 77 ans
Eric Trouillot
- Reseau Canope
- 1 Janvier 2016
- 9782840932468
Objectif calcul mental ! Mathador Flash est un jeu mathématique à la fois ludique, simple et très complet. Il est composé de 8 dés à faces multiples, d'un sablier et de blocs de calculs et de scores. Destiné aux élèves du cycle 2 au collège, Mathador Flash repose sur la pratique du calcul mental réfléchi ainsi que sur celle du calcul mental "à l'envers". Deux types de parties sont proposées : en mode "Flash", les joueurs doivent trouver le plus vite possible un nombre cible. En luttant contre le sablier, ils automatisent leurs calculs et acquièrent de véritables réflexes opératoires ; en mode "Expert", ils doivent utiliser le maximum d'opérations et notamment les opérations les plus complexes (- et :). Les joueurs enrichissent leurs calculs, s'entraînent aux décompositions et développent ainsi leur sens des nombres et des ordres de grandeur. Facile à mettre en oeuvre, réellement amusant et conçu pour une utilisation fréquente en classe ou en famille, Mathador Flash est le jeu idéal pour progresser rapidement en calcul mental ! Dossier pédagogique téléchargeable sur http://jeux-mathematiques.fr/ Un jeu créé par Eric Trouillot, professeur de mathématiques en collège.
-
-
LES OCTOFUN : jeu de cartes
Françoise Roemers-poemay
- Editions Erasme
- Les Octofun
- 1 Avril 2015
- 5411068633287
5 jeux pour se familiariser avec les intelligences multiples grâce aux Octofun mais aussi pour retrouver le plaisir de jouer ensemble afin de stimuler sa mémoire, sa logique et sa capacité à se créer des images mentales.
Parfait pour des ateliers en classe et de bons moments en famille, ce jeu de cartes Octofun est composé de 40 cartes de jeu, de 9 cartes d'informations et de 3 cartes de règles.
-
MHM - La Méthode Heuristique de Mathématiques : Ma boite de magnets découvrir les nombres complément 2 enfants
Pinel/Le Corf
- Nathan
- Mhm - La Methode Heuristique De Mathematiques
- 26 Juillet 2022
- 9782091252520
Ce matériel enrichit Ma boite de magnets - Découvrir les nombres et permet de faire travailler 2 enfants supplémentaires.
MHM - Méthode Heuristique Mathématiques - est une méthode innovante, testée en classe et validée par les enseignants !
* Une collection pour enseigner les mathématiques autrement, avec plaisir et efficacité.
* Une pédagogie explicite fondée sur la découverte, la manipulation et le jeu pour donner aux enfants le goût des mathématiques.
* Une place importante donnée aux activités rituelles, à la résolution de problèmes et au langage pour mieux ancrer les apprentissages.
* Une méthode pragmatique et souple qui s'adapte aux différentes réalités des classes. -
180 jetons-lettres capitales magnétiques.
180 jetons-lettres capitales magnétiques. -
-
174 jetons-lettres cursives magnétiques, selon échelle de fréquence.
174 jetons-lettres cursives magnétiques, selon échelle de fréquence. -
Semio city : jeu de plateau coopératif d'éducation aux images et aux médias
Nolwenn Tréhondart, Sandrine Bergantz, Sophie Delesse, Carole Blot, Claire Conan, Vincent Pigeon
- Hachette Education
- 26 Mai 2023
- 3095561962147
- Un jeu coopératif d'éducation à l'image et aux médias.
- Un jeu de plateau basé sur la coopération et les échanges pour favoriser la cohésion dans la classe et le vivre ensemble.
- 50 cartes image venant de contextes de publication variés : actualité, une de journal, oeuvres artistiques, réseaux sociaux, jeu vidéo, etc.
- 20 cartes question pour développer l'interprétation de l'image et l'esprit critique.
- 40 cartes émotion pour développer les compétences émotionnelles.
- 1 accompagnement pédagogique (livret de 32 p.) pour exploiter le jeu dans de nombreux enseignements.
- 1 jeu conçu et fabriqué en France en écoconception. -
Des multicubes pour manipuler les quantités en mathématiques !
Un kit de
200 cubes de couleurs à emboiter (arête des cubes : 2 cm), pour manipuler les
quantités, travailler sur
les dizaines et
les unités, en étayage lors de
petits calculs ou en
résolution de problèmes. -
Un puzzle composé de 24 pièces sur le thème du conte : Cendrillon.
Un puzzle sur le thème d'un conte traditionnel à reconstituer avec modèle (amovible).
Des illustrations riches et colorées, imprimées sur le bois, pour favoriser le langage.
Cadre pour caler les pièces et faciliter le rangement. -
Puzzle conçus sur le principe du tableau à double entrée pour une première approche de la notion de taille.
Puzzle conçus sur le principe du tableau à double entrée pour une première approche de la notion de taille sur le thème des 3 ours. -
L'enfant s'entraîne individuellement au tracé des chiffres de 0 à 9 avec la même rigueur que pour les lettres.
L'enfant s'entraîne individuellement au tracé des chiffres de 0 à 9 avec la même rigueur que pour les lettres. Il peut suivre l'ordre de la comptine numérique, nommer le chiffre qui précède ou celui qui suit, mais aussi rechercher un chiffre précisé par l'enseignant. Les pages en papier indéchirable sont reliées par un anneau pour faciliter le rangement et permettre d'accrocher les carnets dans la classe en libre accès. -
-
Dés neutres en bois naturel à marquer.
Dés neutres en bois naturel à marquer. -
Ces 6 tampons reprennent des expressions différentes du personnage (« félicitations », « bon travail », « travail soigné », « tu y es presque », « vu », « peu soigné » et permettent à l'enseignant d'évaluer de façon simple et ludique le travail de ses élèves.
-
Mathador junior ; devenir champion en calcul mental !
Eric Trouillot
- Reseau Canope
- 1 Février 2016
- 9782840932482
Objectif calcul mental ! Mathador Flash est un jeu mathématique à la fois ludique, simple et très complet. Il est composé de 8 dés à faces multiples, d'un sablier et de blocs de calculs et de scores. Destiné aux élèves du cycle 2 au collège, Mathador Flash repose sur la pratique du calcul mental réfléchi ainsi que sur celle du calcul mental "à l'envers". Deux types de parties sont proposées : en mode "Flash", les joueurs doivent trouver le plus vite possible un nombre cible. En luttant contre le sablier, ils automatisent leurs calculs et acquièrent de véritables réflexes opératoires ; en mode "Expert", ils doivent utiliser le maximum d'opérations et notamment les opérations les plus complexes (- et :). Les joueurs enrichissent leurs calculs, s'entraînent aux décompositions et développent ainsi leur sens des nombres et des ordres de grandeur. Facile à mettre en oeuvre, réellement amusant et conçu pour une utilisation fréquente en classe ou en famille, Mathador Flash est le jeu idéal pour progresser rapidement en calcul mental ! Dossier pédagogique téléchargeable sur http://jeux-mathematiques.fr/ Un jeu créé par Eric Trouillot, professeur de mathématiques en collège.
-
Ces pièces quart de cercle et triangle de 5 couleurs peuvent compléter les multicubes afin de permettre aux enfants de réaliser différentes constructions libres ou figuratives.
Les 106 pièces complémentaires, en 5 couleurs et 2 formes (quart de cercle et triangle) et les 14 fiches modèles recto verso, permettent de prolonger et d'enrichir l'utilisation des multicubes lors d'activités de construction.
Les fiches proposent différents modèles (animaux, objets) pour initier à la reconnaissance des formes, au dénombrement et à la lecture d'une consigne :
- au recto, le modèle à construire,
- au verso, les différentes étapes, le type de pièces et la quantité à utiliser.
Les modèles sont aussi réalisables avec les multicubes vendus séparément. -
Un jeu des familles pour s'approprier de façon ludique les nombres de 1 à 10 et se familiariser avec différentes représentations.
Ce jeu des familles permet aux enfants de se familiariser avec différentes représentations des nombres de 1 à 10 : collections, constellations, cubes à compter, doigts de la main et chiffres. 50 cartes regroupées en 5 familles de 10 cartes. La bande numérique en bas de chaque carte permet aux joueurs de se repérer. Les cartes sont résistantes, de grande taille et faciles à manipuler. -
Un jeu des familles de 48 cartes pour développer les compétences linguistiques.
Ce jeu des familles permet de développer les compétences linguistiques. À partir de chaque famille, on peut demander aux enfants de trouver et de désigner la catégorie sémantique commune aux mots représentés. 48 cartes regroupées en 8 familles de 6 cartes représentant des familles d'objets (vêtements, ustensiles de cuisine, objets de la salle de bains, sièges, outils de bricolage, matériel scolaire, vaisselle, premiers soins). Les cartes sont résistantes, de grande taille et faciles à manipuler. -
Ce matériel enrichit l'Atelier Quadricodage et permet de faire travailler 2 enfants supplémentaires.
Ce matériel enrichit l'Atelier Quadricodage et permet de faire travailler 2 enfants supplémentaires. -
Atelier Quadricodage pour 2 enfants est un atelier conçu pour réaliser des parcours sur un quadrillage en utilisant des pièces magnétiques de différentes natures et dont les quantités peuvent être imposées.
L'organisation de l'atelier est très souple et pratique : les enfants, munis chacun d'une planche et de 23 pièces magnétiques facilement différentiables par leur couleur, peuvent travailler ensemble sur l'une des 24 fiches d'activités. Les parcours à réaliser correspondent à des niveaux de difficulté différents pour favoriser le questionnement et permettre un travail différencié.
PROGRESSION DES ACTIVITÉS Les 24 fiches d'activités sont organisées en 4 séries de 6 fiches de difficulté progressive. Dans chaque série, 3 fiches permettent de travailler avec le recto de la planche (les animaux sauvages) et 3 fiches avec le verso (les animaux familiers).
Série rond : le parcours est représenté ; le choix des pièces est libre.
Série carré : les points de départ, d'arrivée et les types de pièces sont donnés ; aucune quantité n'est imposée.
Série triangle : les points de départ, d'arrivée et les types de pièces sont donnés ; certaines quantités sont imposées.
Série étoile : les points de départ, d'arrivée et les types de pièces sont donnés ; toutes les quantités sont imposées.
COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES - Se repérer et s'orienter sur un quadrillage.
- Se déplacer sur un quadrillage, d'un point de départ à un point d'arrivée donnés.
- Repérer l'orientation d'une pièce.
- Repérer des longueurs (nombre de cases). -
Toporama pour 2 enfants est un matériel attrayant conçu pour faire découvrir les premières notions d'organisation spatiale.
Chaque enfant reproduit la configuration représentée sur sa fiche en insérant les pièces dans le support rainuré. Il doit tenir compte des formes (personnages, animaux, décor) et de leur position relative dans des plans successifs. Les pièces à manipuler sont figuratives pour renforcer la motivation des enfants.
PROGRESSION DES ACTIVITÉS
Les 24 fiches modèles sont organisées en 4 séries de 6 fiches de difficulté progressive.
Série carré : 2 puis 3 pièces sur 1 plan.
Série rond : 2 pièces sur 2 plans.
Série triangle : 3 pièces sur 3 plans.
Série étoile : 5 pièces sur 3 plans pour réinvestir toutes les notions.
COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES
- Identifier des formes figuratives.
- Repérer l'orientation d'une pièce.
- Repérer des positions relatives dans une représentation de face et reproduire la configuration.
- Acquérir et utiliser le vocabulaire spatial adapté : de face, à droite, à gauche, entre, devant, derrière, à côté...
- Observer, raisonner, analyser et déduire. -
"Pigeon Post" de Eileen Agar (1969).
Une illustration riche et colorée, imprimée sur le bois, pour favoriser le langage.
Cadre pour caler les pièces et faciliter le rangement.